내 프로젝트에서 직접 사용해 보세요
로그인하고 플러그인을 설치한 뒤, 열려 있는 레벨에 대해 Ludus에게 물어보세요.
계속하면 Epic Games Unreal Engine EULA 및 Ludus AI의 다음 문서에 동의합니다: 이용 약관 및 개인정보 처리방침.
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Ludus가 프로젝트를 읽고 Unreal 에디터 안에서 작업을 수행합니다.
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노드를 배치하고 핀을 연결해 컴파일합니다. 완성된 그래프는 계속 편집할 수 있습니다.
Ludus는 프로젝트 전체를 이해하므로 현재 열린 레벨에 맞게 답합니다.
에이전트 모드는 먼저 읽고 계획합니다. 승인하기 전까지 프로젝트는 바뀌지 않습니다.
Ludus가 변경할 내용을 보여 주고, 허락하면 적용합니다.
새로 만들거나 수정한 에셋은 Content Browser에 나타나며 바로 다듬을 수 있습니다.
열려 있는 레벨에 대해 물어보세요. Ludus가 내 블루프린트와 C++를 바탕으로 답합니다.
Ludus가 설정을 하나씩 바꾸며 프로젝트를 직접 수정합니다.
프로젝트를 읽는 것부터 오류 없는 컴파일까지, 한 단계씩 진행합니다.
점프 로직은 BP_PlayerCharacter에 있습니다. 공중에서 한 번 더 점프할 수 있게 하고 착지하면 횟수를 초기화하겠습니다.
BP_PlayerCharacter와 IA_Jump이단 점프를 추가했습니다. 게임을 실행해 확인해 보세요.
섬광, 불꽃, 연기가 포함된 Niagara 시스템을 만들고 발사할 때 Muzzle 소켓에서 생성하겠습니다.
BP_Rifle과 Muzzle 소켓NS_MuzzleFlash총구 화염을 추가했습니다. 게임 내에서 소총을 발사해 보세요.
모래와 돌 발소리를 만들고 표면에 따라 선택하는 MetaSound를 구성한 뒤 걷기 애니메이션에서 재생하겠습니다.
MS_Footsteps MetaSound이제 발소리가 플레이어 아래의 지면에 맞춰 재생됩니다.
인벤토리를 두 번 열면 왜 크래시가 나나요?
컴파일 완료. 수정했습니다. 게임 내에서 인벤토리를 두 번 열어 확인하세요.
나무 상자를 만들어 선술집 문 옆에 세 개 놓아 주세요.
컴파일 완료. 문 옆에 상자 세 개를 놓았습니다. 원하는 곳으로 옮겨 보세요.
Mixamo 달리기를 내 기사에게 리타기팅해 주세요.
컴파일 완료. 기사가 달립니다. 게임 내에서 확인해 보세요.
이단 점프를 추가했습니다. 게임을 실행해 확인해 보세요.
총구 화염을 추가했습니다. 게임 내에서 소총을 발사해 보세요.
이제 발소리가 플레이어 아래의 지면에 맞춰 재생됩니다.
“인벤토리를 두 번 열면 왜 크래시가 나나요?”
WBP_Inventory수정했습니다. 게임 내에서 인벤토리를 두 번 열어 확인하세요.
“인벤토리를 두 번 열면 왜 크래시가 나나요?”
WBP_Inventory“나무 상자를 만들어 선술집 문 옆에 세 개 놓아 주세요.”
SM_WoodenCrate문 옆에 상자 세 개를 놓았습니다. 원하는 곳으로 옮겨 보세요.
“나무 상자를 만들어 선술집 문 옆에 세 개 놓아 주세요.”
SM_WoodenCrate“Mixamo 달리기를 내 기사에게 리타기팅해 주세요.”
SK_Knight와 Mixamo 달리기A_Run을 기사 스켈레톤에 적용BS_Locomotion에 추가ABP_Knight, 오류 없음기사가 달립니다. 게임 내에서 확인해 보세요.
“Mixamo 달리기를 내 기사에게 리타기팅해 주세요.”
SK_Knight와 Mixamo 달리기A_Run을 기사 스켈레톤에 적용BS_Locomotion에 추가ABP_Knight, 오류 없음“플레이어 캐릭터에 이단 점프를 추가해 주세요.”
BP_PlayerCharacter3 개 변경이단 점프를 추가했습니다. 게임을 실행해 확인해 보세요.
“소총의 총구 화염을 만들어 주세요.”
NS_MuzzleFlash3 개 변경NS_MuzzleFlash총구 화염을 추가했습니다. 게임 내에서 소총을 발사해 보세요.
“모래와 돌에서 다르게 들리는 발소리를 추가해 주세요.”
MS_Footsteps3 개 변경SW_Step_SandSW_Step_StoneAT_Footsteps이제 발소리가 플레이어 아래의 지면에 맞춰 재생됩니다.
인벤토리를 두 번 열면 왜 크래시가 나나요?
WBP_Inventory
BP_HUD
수정했습니다. 게임 내에서 인벤토리를 두 번 열어 확인하세요.
나무 상자를 만들어 선술집 문 옆에 세 개 놓아 주세요.
SM_WoodenCrate
MI_Wood
T_Wood_D
문 옆에 상자 세 개를 놓았습니다. 원하는 곳으로 옮겨 보세요.
Mixamo 달리기를 내 기사에게 리타기팅해 주세요.
A_Run_Knight
BS_Locomotion
ABP_Knight
기사가 달립니다. 게임 내에서 확인해 보세요.
플레이어 캐릭터에 이단 점프를 추가해 주세요.
점프 로직은 BP_PlayerCharacter에 있습니다. 공중에서 한 번 더 점프할 수 있게 하고 착지하면 횟수를 초기화하겠습니다.
이단 점프를 추가했습니다. 게임을 실행해 확인해 보세요.
소총의 총구 화염을 만들어 주세요.
섬광, 불꽃, 연기가 포함된 Niagara 시스템을 만들고 발사할 때 Muzzle 소켓에서 생성하겠습니다.
총구 화염을 추가했습니다. 게임 내에서 소총을 발사해 보세요.
모래와 돌에서 다르게 들리는 발소리를 추가해 주세요.
모래와 돌 발소리를 만들고 표면에 따라 선택하는 MetaSound를 구성한 뒤 걷기 애니메이션에서 재생하겠습니다.
이제 발소리가 플레이어 아래의 지면에 맞춰 재생됩니다.
인벤토리를 두 번 열면 왜 크래시가 나나요?
닫은 뒤 슬롯 위치 WBP_Inventory
이전 값 유지
수정했습니다. 게임 내에서 인벤토리를 두 번 열어 확인하세요.
인벤토리를 두 번 열면 왜 크래시가 나나요?
Create Widget 위치 WBP_Inventory
이전 값 열 때마다
인벤토리를 두 번 열면 왜 크래시가 나나요?
닫을 때 위치 WBP_Inventory
이전 값 제거
인벤토리를 두 번 열면 왜 크래시가 나나요?
닫은 뒤 슬롯 위치 WBP_Inventory
이전 값 유지
나무 상자를 만들어 선술집 문 옆에 세 개 놓아 주세요.
콜리전 위치 SM_WoodenCrate
이전 값 없음
문 옆에 상자 세 개를 놓았습니다. 원하는 곳으로 옮겨 보세요.
나무 상자를 만들어 선술집 문 옆에 세 개 놓아 주세요.
삼각형 위치 SM_WoodenCrate
이전 값 없음
나무 상자를 만들어 선술집 문 옆에 세 개 놓아 주세요.
LOD 위치 SM_WoodenCrate
이전 값 없음
나무 상자를 만들어 선술집 문 옆에 세 개 놓아 주세요.
콜리전 위치 SM_WoodenCrate
이전 값 없음
Mixamo 달리기를 내 기사에게 리타기팅해 주세요.
달리기 임계값 위치 A_Run_Knight
이전 값 없음
기사가 달립니다. 게임 내에서 확인해 보세요.
Mixamo 달리기를 내 기사에게 리타기팅해 주세요.
달리기 애니메이션 위치 A_Run_Knight
이전 값 없음
Mixamo 달리기를 내 기사에게 리타기팅해 주세요.
Blend Space 위치 A_Run_Knight
이전 값 걷기만
Mixamo 달리기를 내 기사에게 리타기팅해 주세요.
달리기 임계값 위치 A_Run_Knight
이전 값 없음
플레이어 캐릭터에 이단 점프를 추가해 주세요.
이단 점프를 추가했습니다. 게임을 실행해 확인해 보세요.
BP_PlayerCharacter소총의 총구 화염을 만들어 주세요.
총구 화염을 추가했습니다. 게임 내에서 소총을 발사해 보세요.
NS_MuzzleFlashM_MuzzleFlashBP_Rifle모래와 돌에서 다르게 들리는 발소리를 추가해 주세요.
이제 발소리가 플레이어 아래의 지면에 맞춰 재생됩니다.
MS_FootstepsSW_Step_SandSW_Step_Stone“인벤토리를 두 번 열면 왜 크래시가 나나요?”
오류 없음
수정했습니다. 게임 내에서 인벤토리를 두 번 열어 확인하세요.
“나무 상자를 만들어 선술집 문 옆에 세 개 놓아 주세요.”
Content Browser에 저장
문 옆에 상자 세 개를 놓았습니다. 원하는 곳으로 옮겨 보세요.
“Mixamo 달리기를 내 기사에게 리타기팅해 주세요.”
ABP_Knight, 오류 없음
기사가 달립니다. 게임 내에서 확인해 보세요.